logo
Психология рекламы

2.2.10 Виды рекламы в играх и ее перспективы (часть 3)

Игровая реклама получила новое дыхание с развитием широкополосного доступа в Интернет и совершенствованием технологий онлайн-игр, с одной стороны, и отработкой механизмов доставки в игру целевой контекстной рекламы, совмещенной с географическим, поведенческим, возрастным и иными видами таргетинга, – с другой. Особым искусственным интеллектом автоматизации подачи рекламы пока никто похвастаться не может, но уже сегодня на 100% реализованы механизмы определения географического положения пользователя, автоматического анализа его поисковых запросов, контроля перемещений по сайтам в Интернете (т.е. выявление интересов и предпочтений). В меньшей степени – возраста, семейного положения (многие просто честно заполняют анкеты, например, при открытии бесплатной почты на mail.ru) и т.п. Все эти технологии прекрасно работают для доставки рекламы Интернет-пользователям. По данным аналитических служб Бегуна, Рамблера и Яндекса, оборот рынка контекстной рекламы в 2006 году составил $110 млн. За год в этом секторе наблюдался более чем двухкратный рост рынка. Заточить и отшлифовать эти принципы под игровые нужды – вопрос уже почти решенный, ведь без внедрения подобных рекламных технологий только очень ограниченное число наднациональных и общенациональных брендов с «долгоиграющими» товарами будет проявлять интерес к внутриигровой рекламе.

Другое дело, что и в технически совершенном виде подобные технологии нарушают «приватность» – пресловутый privacy. Даже в России, где право граждан на неприкосновенность личной жизни является сомнительнейшим из всех прав, подобные приемы вызывают недовольство среди тех, кто о них знает. А на Западе подобное можно запросто квалифицировать как серьезное уголовное преступление, не говоря уж об угрозе массовых акций протеста со стороны Интернет-пользователей. И пока общественность привыкнет к новым реалиям, таргетирование рекламы на целевую аудиторию в играх так и будет оставаться скорее потенциально возможным, нежели реально работающим. Риски рекламодателей попасть в очередную историю с подмоченной репутацией вместе с производителем игры остаются серьезным сдерживающим фактором для развития внутриигровой рекламы.

Но Интернет-сайты производителей забиты рекламой, по мотивам фильмов выпускаются игры, по мотивам игр – фильмы, все это крутится в одном большом котле промоушена с побочными продуктами в виде маечек, кепочек, масочек, песенок, комиксов, мультфильмов, все больше опутывая бесконечной паутиной пользователя, отчаянно отстаивающего последний оплот своего privacy в купленном за пару сотен долларов коллекционном (!) издании игры в жестяной коробочке, с уникальной кепкой и парой бонусов, слепленных из отходов основного производства. Потому что такое «добровольное» расставание с деньгами протеста у пользователя уже не вызывает.

Из всего выжесказанного можно сделать вывод: гораздо важнее не просто «освоить бюджет», загоняя рекламу в игры различными способами, а, воздействуя на подсознание соответствующим образом, убедить его в необходимости совершить покупку. Так, например, как это делает НЛП.