2.2.10 Виды рекламы в играх и ее перспективы
Давайте разберемся, как можно классифицировать рекламу в играх, а также определим особенности, плюсы и минусы каждого вида.
Первым делом можно выделить т.н. advergames (от англ. advertising – реклама и games – игры) – то есть игры, в которых прямо или косвенно участвует продукция или услуги рекламодателя. К этому типу можно отнести упоминавшуюся America's Army. Как мы уже выяснили, они несут в первую очередь имиджевый или информационный характер, рассказывая или напоминая потребителю об объекте рекламы. Технология flash сделала этот сегмент рынка рекламных игр простым для освоения и доступным для распространения, образовав в то же время свою нишу посредственных онлайновых «поделок».
Основные плюсы advergames:
-
возможность привлечь определенную аудиторию (в первую очередь молодежную), которая менее доступна через другие коммуникационные каналы;
-
долгосрочность – единожды грамотно спроектированная и разрекламированная игра будет долго работать на вас;
-
дешевизна – не перегружает бюджет.
Основные минусы advergames:
-
высокая стоимость и ресурсоемкость при создании полноценных (не онлайн) игр, необходимость бюджета на их продвижение;
-
статичность – рекламируемый товар или бренд может морально устареть и потребовать модернизации, а игру так просто не обновишь;
-
отсутствие обратной связи аудитории с рекламодателем – сложность оценки конверсии;
-
технологическая (3D-графика) и психологическая (геймплей – игровой процесс) ущербность игр, в разработку которых не вкладывается достаточных ресурсов.
Таким образом, игры типа advergames могут стать хорошим инструментом имиджевой рекламы, привлекая свою специфическую аудиторию – но только при условии, что в них будет вложено достаточно средств и что никто впоследствии не решиться оценивать эффективность подобных вложений... И при этом не следует забывать, что сам товар или бренд должен соответствовать подобному коммуникационному каналу.
Примерно те же недостатки, что и advergames, имеет и product placement в играх. «Продакт плейсмент» иногда называют скрытой рекламой, поскольку реклама встраивается в игру, а не игра создается для рекламы, и в конечном счете ключевым остается именно игровой процесс. Это и является главным плюсом product placement: во-первых, качество игры тут в разы лучше, а соответственно, больше игроков ею заинтересуются; во-вторых, продвижением игры занимается издатель, а не рекламодатель, что снижает издержки последнего, с одной стороны, и опять-таки расширяет целевую аудиторию – с другой.
- Психология рекламы
- Глава 1 Психология рекламы и ее потребления
- Глава 2 Универсальная психология отдельных видов рекламы
- Глава 3 Практическое применение психологии рекламы на локальных рынках
- Психология рекламы. Введение
- Психология рекламы. Введение (часть 2)
- Глава 1. Психология рекламы и ее потребления 1.1 Основные понятия психологии рекламы
- 1.1.1 Цель рекламы и управление потребителем
- 1.1.2 Открытое управление потребителем
- 1.1.3 Скрытое управление потребителем
- 1.1.4 Универсальная схема скрытого управления
- 1.1.5 Механизм воздействия рекламы. Модель aida
- 1.1.6 Семиотика в рекламе
- 1.2 Психологические основы воздействия рекламы
- 1.2.1 Психические процессы в рекламе
- 1.2.2 Ощущения
- 1.2.3 Восприятие
- 1.2.4 Психологические эффекты
- 1.2.4 Психологические эффекты (часть 2)
- 1.2.5 Память
- 1.2.5 Память (часть 2)
- 1.2.6 Внимание
- 1.2.6 Внимание (часть 2)
- 1.2.6 Внимание (часть 3)
- 1.2.6 Внимание (часть 4)
- 1.2.7 Мышление
- 1.2.7 Мышление (часть 2)
- 1.2.8 Эмоции
- 1.2.8 Эмоции (часть 2)
- 1.2.8 Эмоции (часть 3)
- 1.2.8 Эмоции (часть 4)
- 1.2.9 Юмор в рекламе
- 1.2.9 Юмор в рекламе (часть 2)
- Глава 2 Универсальная психология отдельных видов рекламы 2.1 Традиционные виды рекламы и их особенности
- 2.1.1 Деление рекламы на atl и btl
- 2.1.3 Реклама в прессе
- 2.1.3 Реклама в прессе (часть 2)
- 2.1.3 Реклама в прессе (часть 3)
- 2.1.4 Наружная реклама и реклама в местах продаж
- 2.1.5 Телевизионная реклама
- 2.1.5 Телевизионная реклама (часть 2)
- 2.1.6 Реклама на радио
- 2.1.7 Реклама в Интернете
- 2.1.7 Реклама в Интернете (часть 2)
- 2.1.8 Перспективы рынка прямой рекламы
- 2.2 Реклама с непрямым воздействием на потребителя
- 2.2.2 Consumer Promotion – потребительский маркетинг
- 2.2.3 Trade Promotion – торговый маркетинг
- 2.2.4 Direct Marketing – прямой маркетинг
- 2.2.5 Point of Sale Materials (posm) – реклама в местах продаж
- 2.2.6 Event Marketing – событийный маркетинг
- 2.2.7 Плюсы и минусы btl
- 2.2.8 Интерактивный маркетинг
- 2.2.9 Реклама в компьютерных играх
- 2.2.9 Реклама в компьютерных играх (часть 2)
- 2.2.10 Виды рекламы в играх и ее перспективы
- 2.2.10 Виды рекламы в играх и ее перспективы (часть 2)
- 2.2.10 Виды рекламы в играх и ее перспективы (часть 3)
- 2.2.11 Нейролингвистическое программирование в рекламе
- 2.2.11 Нейролингвистическое программирование в рекламе (часть 2)
- 2.2.11 Нейролингвистическое программирование в рекламе (часть 3)
- 2.2.12 Нейромаркетинг
- 2.2.13 Рынок btl в России
- Глава 3 Практическое применение психологии рекламы на локальных рынках 3.1 Глобализация против локализации
- 3.1.1 Локализация рекламы: зачем и для кого?
- 3.1.2 Стратегия глобальной рекламы
- 3.1.2 Стратегия глобальной рекламы (часть 2)
- 3.1.2 Стратегия глобальной рекламы (часть 3)
- 3.1.3 Локализация рекламы или локализация продукта?
- 3.1.4 Примеры локализации рекламы
- 3.1.5 Локальная реклама и национальные символы
- 3.1.6 Локальная реклама в Санкт-Петербурге
- 3.1.7 Локальная реклама и региональные продукты
- 3.1.8 Локальная реклама и лавмарки
- 3.2.1 Критерии локализации рекламы
- 3.2.1 Критерии локализации рекламы (часть 2)
- 3.2.1 Критерии локализации рекламы (часть 3)
- 3.2.2 Как сделать правильную рекламу
- 3.2.2 Как сделать правильную рекламу (часть 2)
- 3.2.2 Как сделать правильную рекламу (часть 3)
- Заключение
- Список литературы