logo
Г

4.6. Креативные технологии в pr

Выше уже отмечалась роль «креатива» – творчества, оригинальности и новизны - в PR, где они необходимы в гораздо большей степени, чем в рекламе. Формирование нового брэнда – это создание новой идеи, нового образа, мифа. А это требует нетривиального, творческого подхода.

Креативность – способность к творческому решению проблемы, новому, не стандартному подходу. Такая способность высоко ценится в любой сфере деятельности: в науке и искусстве, в политике и инженерном деле. Важна она и в PR, и в бизнесе в целом. Завоевать свое место под солнцем, да еще в условиях острой конкуренции, да еще не только не потеряв репутацию, но и завоевав уважение и престиж в общественном мнении – задача, требующая изрядного креатива: воображения и фантазии.

В зависимости от конкретных технологий принятия решений, различаются две основные группы: интуитивные и формализованные методы. В первом случае речь идет об опоре на личностный опыт. Интуиция, как известно, есть смесь эрудиции и амбиции, а проще - нахальства с опытом. Давно замечено, что недостаток опыта (эрудиции) может компенсироваться… Во втором случае используются жестко упорядоченные процедуры (алгоритмы) выработки решения: инструкции, программы. Интуитивные методы не обязательно являются выражением личных пристрастий и привычек. Они также могут быть упорядочены, соотносить опыт различных специалистов и экспертов. Примером такого упорядочения могут быть совещания, семинары, конференции, мозговые штурмы, опросы, экспертные оценки.

Главная проблема креатива состоит в том, что обусловлена креативность, прежде всего, творческой интуицией, т.е. определенным типом личности. Все что достигнуто человечеством, все, что составляет культуру и цивилизацию – плод чьего-то воображения. Есть творческие личности, всегда и во всем склонные к нестандартным, необычным решениям. Но есть немало людей – и, похоже, их большинство – склонные не проявлять самостоятельность и инициативу, ждущие, что кто-то скажет им, что и как делать.

Попытки создать теорию творчества (логику открытия, алгоритмы изобретения) предпринимались неоднократно и примерно с одним и тем же результатом. Сама природа творчества взламывает любые правила и нормативы. Как писал еще Новалис - один из создателей романтизма: "Если бы мы располагали воображением, фантазией, как располагаем логикой, было бы открыто искусство придумывания". Научить человека креативности, воображению практически невозможно, это то ли некий дар, то ли некое состояние души и ума, которые как чувство юмора или деньги: если есть, так уже есть, а если нет, так уж нет. Но если невозможно научить человека творчеству, воображению, фантазии, то можно научить его приемам стимулирования воображения, способам разбудить фантазию.

Суть любого творческого воображения – способность видеть реальность так, как она не может быть увидена в обычном восприятии. Это качество - делать привычное необычным, странным, но узнаваемым, хотя и с трудом – было названо выдающимся отечественным мыслителем В.Б.Шкловским "остранением". Остранение как вырывание вещей из привычного контекста их восприятия - прием, лежащий в основе не только художественного творчества. Любое творческое воображение как бы переносит нас в иной мир, в котором мы видим не виданное ранее, а привычные вещи предстают в новом ракурсе и в новом свет.

Творчество, креативность – это способность увидеть обыденное и привычное свежим, не замыленным взглядом, как бы заново. Оно подобно восприятию ребенка, который открывает для себя мир, обыгрывает его по новым правилам. Это для взрослых "вот это стол - за ним едят, а это стул - на нем сидят", а для ребенка тот же стул – это и автомобиль, и космический корабль, и пещера, в которой можно прятаться от опасности. Недаром считается, что творческие люди это те, кто сохранил в душе ребенка.

В самом общем виде принцип остранения (очуждения, удивления) как нового осмысления реализуется в два шага (такта):

  1. вырывание вещей из привычного смыслового ряда и контекста восприятия (собственно остранение, деконструкция);

  2. выстраивание нового смыслового ряда, новый монтаж остраненных смыслов.

Приемы обыгрывания обычного, известного широко используются в разработке сценариев конкретных мероприятий, сюжетов роликов, информационном дизайне. Перечислим хотя бы основные такие приемы, и, простоты ради, сделаем это на примерах хорошо известных персонажей и сюжетов:

За рубежом даже получили распространение "карты Проппа", используемые в поиске креативных решений. Участникам поиску раздается колода карточек с "пропповскими сюжетами" и, ходя ими, участники выкладывают определенный сюжет. Или карточки перетасовываются, а затем тянутся из колоды.

Существуют и другие приемы остранняющего стимулирования креатива. Особую роль в таких приемах играет слово. Подобно тому, как брошенный в воду камень вызывает великое множество последствий (круги пошли по воде, эти волны отразились от берегов и наложились друг на друга, испуганные рыбы разбежались в стороны, взбаламутился донный ил и т.д.), так и слово, будучи произнесенным или написанным, вызывает множество смысловых ассоциаций и образов:

Можно выписывать рифмы к этим словам, а то и аллитерации, ассоциации и т.д. Любое слово заряжено колоссальным креативным потенциалом. А что же говорить об обыгрывании нескольких слов, когда от столкновения смыслов просто искрит креативом!

Чрезвычайно стимулируют творчество и воображение смех, чувство юмора.

Для стимулирования креатива используются специальные процедуры:

"Диапазон креативности"- задаются граничные значения возможного решения: с одной стороны – "беспроигрышная ставка, заведомо банальное решение, с другой – экстремальный, но и максимально неординарный вариант. Между этими двумя крайностями и ведется поиск.

Матрица возможностей. Например, при разработке сценария мероприятия, ритуала выписываются в таблицу по столбцам: элементы церемонии, действующие лица, места действия, процедуры. Получается наглядная возможность их комбинирования и взаимозамены.

Мозговой штурм. Побираются две группы участников. В первую – "фантазеров" – количеством не более 7-12 человек, подбираются люди с творческим складом характера, возможно. В качестве нескольких фантазеров ("свежих голов") полезно пригласить лиц, совершенно не знакомых с предметом обсуждения. Во вторую группу – "экспертов" – отбираются опытные, компетентные специалисты в обсуждаемой области. "Фантазеров" собирают в достаточно комфортном помещении и формулируют задачу (проблему), которую надо решить. После чего под запись предлагается им высказывать предложения. Принимаются любые, даже совершенно бредовые идеи, но при единственном ограничении – не критиковать высказанное другими. Отталкиваться от высказанных идей, развивать их можно и даже желательно, но не критиковать. Обычно уже через 10-15 минут начинается лавинообразный процесс порождения нетривиальных идей. Продолжать такой штурм целесообразно не более часа-полутора. При большей длительности "фантазеры" устают, начинают повторяться. Остается только передать записи этих идей "экспертам" для отбора реальных и достойных.

Поисковые деловые игры. Особый интерес представляют поисковые деловые игры

+++++++++++++

Существенно повышает эффективность и результативность разработки технология апробационно-поисковых деловых игр, хорошо зарекомендовавшая себя на практике, и в которой интуитивные и формализованные методы могут сочетаться и дополнять друг друга. С ее помощью можно в сжатые сроки, за счет интенсивной работы не только получить содержательный программный документ, но и сформировать группы поддержки и реализации этой программы. Центральными моментами применения этой технологии являются определение состава участников игры и ее сценария. О круге участников уже было сказано подробно (специалисты6 работники культуры, представители общественности и т.д.). Оптимальным является проведение игры с примерно 25-ю участниками. В этом случае можно сформировать полноценные команды (5 команд по 5

человек) и организовать их конструктивную работу.

Сценарий проведения игры может включать следующие этапы:

Поскольку все задания деловой игры выполняются с использованием схем, рисунков, диаграмм, подготовкой текстов, - материалы игры, после их обобщения и оформления представляют конкретное содержание необходимой программы. Однако, собственно оформление программы уже предстает во многом технической процедурой.

Преодоление возражений. Обычно речь идет о возражениях руководства или других лиц, принимающих окончательное решение. Систематизируются возражения, аргументы скептиков и выстраивается контраргументация, например, в табличной форме:

Возражения

Тактика преодоления

Это не сработает

Пять почему:

Раньше мы это пробовали, но это не сработало

Выяснить сначала похожие аспекты новой идеи и старого опыта, а потом акцентировать различия

Мы привыкли всегда делать вот так и не собираемся ничего менять

"Пять почему" + реальность осуществления предлагаемого новшества

Очень интересная идея, но нам это не подходит

"Пять почему"

Мы уже работаем над таким же вариантом

Действительно ли это так + в чем отличия

Это мешает текущей работе

Определить объем предстоящих работ + необходимые ресурсы + упущенная прибыль в случае нереализации

Целевые группы не проявят интерес

Провести опрос, фокус-группу

Это обойдется слишком дорого

Определить объем необходимых ресурссов

Это слишком трудно

"Пять почему"

Эта идея применялась раньше

Когда? Где? Кем? С каким результатом? В чем отличия?

Другие предлагают более креативное решение

Честное сравнение + обоснование преимуществ

Идея исходит не от меня (типично не проговариваемое, но подразумеваемое возражение)

Вовлечение в процедуру, сопричастность

Я решительно не вижу, как это сделать (читай – не хочу и все тут)

См. выше, или не принимать близко к сердцу неудачу

Можно, вслед за +++++++++, рассматривать креативнность как "мышление в зеленом свете", т.е. без ограничений и тормозов. Его реализация предполагает выполнение ряда условий:

Не менее очевидны и препятствия креативу, мышление в, так сказать, "красном свете", тормозящее творчество. Вот далеко не полный перечень таких факторов:

Борьба с этими факторами, их преодоление – уже немалый резерв креативности, переключение "светофора мышления" с красного света на зеленый.