Примечания
1
ATL (англ. above the line) – прямая реклама; BTL (below the line) – PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем.
(обратно)
2
FMCG (англ. fast moving consumer goods) – потребительские товары повседневного спроса.
(обратно)
3
CTR (англ. click through ratio) – величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.
(обратно)
4
Игра слов. Здесь «чит-коды» – подсказки, как читать книгу. В оригинале «сheat codes» – скрытые команды в игре, позволяющие игроку обойти сложности и выиграть в обход правил.
(обратно)
5
В связи с особенностью технологии создания электронной версии книги указанный способ выделения текста заменен на выделение курсивом, снабженным заголовком (как правило, это или целиком абзац или несколько абзацев подряд. Вместе с тем выделение курсивом в тексте применяется и в тех местах, в которых это используется в издательской версии. (Прим. редактора)
(обратно)
6
POS (англ. point of sales) – точки продаж. POS-материалы – материалы, распространяемые в точках продаж.
(обратно)
7
Ambler, T. Marketing: From Advertizing to Zen. – FT Pitman Publishing, 1996.
(обратно)
8
Product placement (англ.) – размещение реального товара или услуги в художественном контексте.
(обратно)
9
Vending (англ.) – продажа. Вендинг-автоматы – устройства для автоматической продажи малогабаритных товаров (например, книги издательства «Манн, Иванов и Фербер» можно купить в таких «книгоматах»).
(обратно)
10
Гэд, Т. 4D брэндинг: взламывая корпоративный код сетевой экономики / Томас Гэд. – СПб.: Стокгольмская школа экономики в Санкт-Петербурге, 2005.
(обратно)
11
Personal data assistant (англ.) – карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп; при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.
(обратно)
12
CRM (англ. customer relations management) – управление взаимоотношениями с клиентами. Обычно компьютерная программа.
(обратно)
13
См.: Хэнсон, У. Internet-маркетинг / Уорд Хэнсон. – М.: Юнити, 2002
(обратно)
14
ПИФ – паевой инвестиционный фонд.
(обратно)
15
ROI (англ. return of investment) – величина возврата инвестиций. Чем выше отношение полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.
(обратно)
16
Блог (от англ. weblog) – дневник в Интернете. Может содержать тексты, фотографии, видео– и аудиофайлы. В России около 1 миллиона людей ведут свои блоги.
(обратно)
17
По исследованию BrandChild в 11 странах мира среди 7—14-летних детей (2002—2003 гг.).
(обратно)
18
Ringback (англ.) – мелодия или звуковой файл, который слышит звонящий вместо обычных гудков или сигнала «занято».
(обратно)
19
Условно бесплатные игры, в которых один час игры дается бесплатно, а потом можно купить полную версию.
(обратно)
20
BrandAsset Valuator (Y&R) – самое глубокое и обширное исследование брендов в мире: 75 исследований в 33 странах, 100 товарных категорий, 55 показателей бренда, 120 тысяч респондентов.
(обратно)
21
Чалдини, Р. Психология влияния / Роберт Чалдини. – М.: Питер, 2003.
(обратно)
22
Человека играющего (лат.)
(обратно)
23
Louisiana State University and Glenrich Business Study, 2005; L. J Market Research, DFW Airport Study, 2004; Georgia Southern University, 2003; Baylor University, Mary Kay Study, 1993.
(обратно)
24
См.: Сьюэлл, К. Клиенты на всю жизнь / Карл Сьюэлл, Пол Браун; пер. с англ. М. С. Иванова и М. В. Фербера. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2005.
(обратно)
25
В основу положена модель Нориаки Кано для оценки альтернативных вариантов продукта.
(обратно)
26
Короткий рекламный фильм о фильме, смонтированный из самых интересных кадров. Цель трейлера – привлечь внимание зрителей к фильму.
(обратно)
27
Gameplay (англ.) – игровой процесс; суть игры.
(обратно)
28
Джингл (англ. jingle) – короткий аудиоролик, миниатюрная информационно насыщенная передача. Радиостанции используют свои джинглы для напоминания названия радиостанции, своего слогана и частоты вещания.
(обратно)
29
Teaser (англ.) – первая часть рекламной кампании, цель которой – заинтриговать, привлечь внимание, стимулировать ожидание продолжения.
(обратно)
30
Микалко, М. Энциклопедия бизнес-идей. Тренинг креативности / Майкл Ми-калко. – М.: Питер, 2003.
(обратно)
31
Zwicky, F. T e morphological method of analysis and construction. – Courant, Anniversary Volume, 1948.
(обратно)
32
Верно для бумажной версии книги. В электронной версии см. соответственно пиктограммы в следующих местах текста:
перед Часть 2. Маркетинговые задачи
перед Часть 4. Наиграй мотивы
перед Часть 7. Интегрированный интерактив
перед Приложение 2. Идеи – заимствовать разрешается (прим Редактора)
(обратно)
- Оглавление
- Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- Благодарности
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- Инфляция внимания
- Маркетинговый Тянитолкай
- Гонка вознаграждений
- Все под контролем
- Игровые миры в рекламе
- Возможности рынка
- Реклама в играх
- Игры как реклама
- Мифы современной Игреции
- Миф 1. Маленький охват аудитории
- Миф 2. Играют лишь подростки
- Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- 6 Шагов к интерактивному брендингу
- 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Стимулирование продаж
- Шаг первый. Привлечение покупателя
- Шаг второй. Вовлекательные покупки
- Шаг третий. На кассе
- Маркетинговые исследования
- Вывод на рынок нового продукта или услуги
- Концепция play&buy
- Дифференцирование
- Сбор базы данных потенциальных покупателей
- Создание сообществ потребителей
- Полный привод
- 1. Привлекательность контента.
- 2. Лояльность членов.
- 3. Профили игроков.
- 4. Транзакционные предложения.
- Кнут и леденец
- Обучение как развлечение
- Игразование
- Тестирование
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- В чем измерить результат?
- Превратите игру в прибыль
- 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- Часть 3 Аудитория игр
- Бренды – детям! Не игрушка
- Естественно интерактивные
- Потребитель «три в одном»
- Цветик-семицветик
- Богатство
- Фантазия
- Стабильность
- Усиление подросткового бренда
- Золотая молодежь
- Взрослые переигрывают подростков
- Игровая Россия
- Геймеры бальзаковского возраста
- Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- Соперничество
- Правила игры
- Рейтинг лучших игроков
- Кто во что играет?
- Смешанные жанры
- Японцам надоели современные игры
- Игры в кармане
- Сегментация
- Увлеченность игрой
- Роли игроков
- Игротипы по Майерс—Бриггс
- От общей массы – к интерактивному потребителю
- Мультики, в которые можно играть
- Разделяй и предлагай
- Чем привлекают игры?
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Правила социальной психологии
- 1. Правило взаимного обмена
- 2. Правило последовательности
- 3. Правило социального доказательства
- 4. Правило благорасположения
- 5. Правило авторитета
- 6. Правило дефицита
- Сделайте мне интересно
- Мотивы игры
- Три типа удовлетворения
- Хотите шампанского с игрой?
- Материальные стимулы
- Нематериальные стимулы
- Виртуальные стимулы
- Бонусы с продолжением
- Детям – мороженое, бабе – цветы
- Программы лояльности
- Сыграйте в поддавки с потребителями
- Печатный станок в кармане
- Бонусы в обмен на лояльность
- Дерево «Редкой марки»
- Базисные факторы. Корни
- Ожидаемые факторы. Ствол
- Поражающие воображение факторы. Крона
- Часть 5 Играя с брендами
- Спонсирование игр
- Играждение от конкурентов
- Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- Уважайте игроков
- Product placement – от кино до Интернета
- Как упоительны в онлайне вечера
- Неутомимые потребители
- Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- Нереальное реально
- Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- Отечественные примеры рекламы в играх
- Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- Реклама, а не только pp
- Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- Эффективность рекламы
- Интерактивные функции
- Промо-игры
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Метод 4 сил
- 1. Сбор фактов
- 2. Предложение альтернатив
- 3. Объективный анализ
- 4. Воздействие на игроков
- Экспресс-сегментация
- Сбор фактов продолжается
- Будьте игрегатором идей
- А если бы он нес патроны?
- Перетасуем идеи
- Благоприятные часы
- Smart-логика
- Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- Телефонные фокус-группы
- Распространение информации об игре
- Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- Корпоративный сайт
- Промо-сайт
- Игровой портал
- Тематический сайт
- Электронная почта
- Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- Ценность приза
- Ценности бренда
- Фирменный стиль
- Доставка
- Контакты превращаются в клиентов
- Не наступите на играбли
- Нецелевая аудитория
- Прерванная коммуникация
- Регистрация перед игрой
- Приобретенный дефицит
- Игра без остановки
- Выбора.Нет
- Бездумное клонирование
- Скупой все равно платит
- Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Форма или содержание? Создание
- Распространение
- Потребление
- Пассивные и активные
- Активизация пассивных каналов
- Наружная реклама
- Газеты, журналы
- Телевидение
- Воронки и рупоры
- Дорогая попытка
- Рыба-меч прошла насквозь
- Маркетинговая эпидемия
- Пять элементов вирусного маркетинга
- Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- Альянсы брендов
- Повышенная интерактивность
- Преимущества интерактивного маркетинга
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- Уличные книги. Заиграй до дыр!
- Инопланетяне за соседней стеной!
- 16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- Приключение по правилам
- Креативная стратегия
- Для игроков на обочине
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- «1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- Описание работы Школы экстремальной фотографии
- Стратегия оповещения
- «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- «Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- Длительность
- Примеры заданий и подсказок
- «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Онлайновые источники
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Примечания