Игровые миры в рекламе
Многие компании уже сейчас пытаются вовлечь потребителя в игру с брендом. Даже если создатели рекламного обращения не формулировали задачу именно так. Включите телевизор и убедитесь сами.
Очень часто сюжет ролика – это попытка предложить правила игры и в течение 30 секунд описать игровой мир. Агенты, не выделяющие пота и проходящие каверзные проверки с Rexona. Команда «Несквик», миссия которой – ни много ни мало спасение целого мира, который зависит от бренда. Бесконечные варианты вечной игры между мужчиной и женщиной – от кофе «Милагро» до автомобилей Renault или Ford. Настоящие мужские игровые миры в рекламе внедорожников, аксессуаров экстремального спорта или строительных инструментов. Множество примеров.
Маркетинговое сообщение прямо или косвенно дает понять: «Ты играешь в ЭТОМ мире, если…» Правильно, только если ты с нашим брендом. Только с новым Axe дорога от дома до работы может стать увлекательной аркадой с виснущими на шее девушками. Только на внедорожнике Land Rover тебе доступны настоящие приключения. Только с мобильником, подключенным к «Мегафону», можно сыграть в наиболее реалистичную версию T e Sims, в которой «будущее зависит от тебя». И стать таким же крутым, успешным, модным, сильным, здоровым (нужное подчеркнуть), как и герои рекламного мира, показанного за 30 секунд. Стать одним из этих героев.
Бренд в этих играх – как входной билет. Одна проблема: входной билет есть, а входить некуда. Как бы ни старались разработчики рекламы, потребители чаще всего понимают: покупка Roverbook и ощущение первопроходца – две большие разницы; брызганье дезодорантом не сделает из человека секс-бомбу; а в команду «Несквик» верят только маленькие дети. Хотя очень хочется. Хочется быть сильными, успешными и красивыми, готовыми к дальней дороге, полной приключений, и романтическому вечеру при свечах.
Не разрушайте иллюзию! Продолжите коммуникацию, не ограничивайтесь 30 секундами эфирного времени или полосой А4 печатной рекламы, дайте вашим потребителям возможность спасать мир и быть в нем суперагентами. Пусть это будет всего лишь придуманный мир. А если сможете хоть где-то, в чем-то переплести его с миром реальным – будет вообще здорово!
Места таких переплетений есть, и возможности интерактивного взаимодействия с каждым годом только расширяются.
Мобильные телефоны – это фактически центры управления, с которых можно отдавать команды, смотреть и слушать, общаться с миллионами других потребителей. Интернет – глобальная среда для коммуникаций, куда может подключиться любое по размеру и удаленности предприятие. Цифровые каналы информации позволяют не только интегрировать маркетинговое сообщение в ткань игры, но и менять его в зависимости от погоды, времени суток и предпочтений получателя.
- Оглавление
- Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- Благодарности
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- Инфляция внимания
- Маркетинговый Тянитолкай
- Гонка вознаграждений
- Все под контролем
- Игровые миры в рекламе
- Возможности рынка
- Реклама в играх
- Игры как реклама
- Мифы современной Игреции
- Миф 1. Маленький охват аудитории
- Миф 2. Играют лишь подростки
- Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- 6 Шагов к интерактивному брендингу
- 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Стимулирование продаж
- Шаг первый. Привлечение покупателя
- Шаг второй. Вовлекательные покупки
- Шаг третий. На кассе
- Маркетинговые исследования
- Вывод на рынок нового продукта или услуги
- Концепция play&buy
- Дифференцирование
- Сбор базы данных потенциальных покупателей
- Создание сообществ потребителей
- Полный привод
- 1. Привлекательность контента.
- 2. Лояльность членов.
- 3. Профили игроков.
- 4. Транзакционные предложения.
- Кнут и леденец
- Обучение как развлечение
- Игразование
- Тестирование
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- В чем измерить результат?
- Превратите игру в прибыль
- 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- Часть 3 Аудитория игр
- Бренды – детям! Не игрушка
- Естественно интерактивные
- Потребитель «три в одном»
- Цветик-семицветик
- Богатство
- Фантазия
- Стабильность
- Усиление подросткового бренда
- Золотая молодежь
- Взрослые переигрывают подростков
- Игровая Россия
- Геймеры бальзаковского возраста
- Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- Соперничество
- Правила игры
- Рейтинг лучших игроков
- Кто во что играет?
- Смешанные жанры
- Японцам надоели современные игры
- Игры в кармане
- Сегментация
- Увлеченность игрой
- Роли игроков
- Игротипы по Майерс—Бриггс
- От общей массы – к интерактивному потребителю
- Мультики, в которые можно играть
- Разделяй и предлагай
- Чем привлекают игры?
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Правила социальной психологии
- 1. Правило взаимного обмена
- 2. Правило последовательности
- 3. Правило социального доказательства
- 4. Правило благорасположения
- 5. Правило авторитета
- 6. Правило дефицита
- Сделайте мне интересно
- Мотивы игры
- Три типа удовлетворения
- Хотите шампанского с игрой?
- Материальные стимулы
- Нематериальные стимулы
- Виртуальные стимулы
- Бонусы с продолжением
- Детям – мороженое, бабе – цветы
- Программы лояльности
- Сыграйте в поддавки с потребителями
- Печатный станок в кармане
- Бонусы в обмен на лояльность
- Дерево «Редкой марки»
- Базисные факторы. Корни
- Ожидаемые факторы. Ствол
- Поражающие воображение факторы. Крона
- Часть 5 Играя с брендами
- Спонсирование игр
- Играждение от конкурентов
- Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- Уважайте игроков
- Product placement – от кино до Интернета
- Как упоительны в онлайне вечера
- Неутомимые потребители
- Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- Нереальное реально
- Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- Отечественные примеры рекламы в играх
- Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- Реклама, а не только pp
- Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- Эффективность рекламы
- Интерактивные функции
- Промо-игры
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Метод 4 сил
- 1. Сбор фактов
- 2. Предложение альтернатив
- 3. Объективный анализ
- 4. Воздействие на игроков
- Экспресс-сегментация
- Сбор фактов продолжается
- Будьте игрегатором идей
- А если бы он нес патроны?
- Перетасуем идеи
- Благоприятные часы
- Smart-логика
- Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- Телефонные фокус-группы
- Распространение информации об игре
- Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- Корпоративный сайт
- Промо-сайт
- Игровой портал
- Тематический сайт
- Электронная почта
- Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- Ценность приза
- Ценности бренда
- Фирменный стиль
- Доставка
- Контакты превращаются в клиентов
- Не наступите на играбли
- Нецелевая аудитория
- Прерванная коммуникация
- Регистрация перед игрой
- Приобретенный дефицит
- Игра без остановки
- Выбора.Нет
- Бездумное клонирование
- Скупой все равно платит
- Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Форма или содержание? Создание
- Распространение
- Потребление
- Пассивные и активные
- Активизация пассивных каналов
- Наружная реклама
- Газеты, журналы
- Телевидение
- Воронки и рупоры
- Дорогая попытка
- Рыба-меч прошла насквозь
- Маркетинговая эпидемия
- Пять элементов вирусного маркетинга
- Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- Альянсы брендов
- Повышенная интерактивность
- Преимущества интерактивного маркетинга
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- Уличные книги. Заиграй до дыр!
- Инопланетяне за соседней стеной!
- 16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- Приключение по правилам
- Креативная стратегия
- Для игроков на обочине
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- «1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- Описание работы Школы экстремальной фотографии
- Стратегия оповещения
- «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- «Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- Длительность
- Примеры заданий и подсказок
- «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Онлайновые источники
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Примечания