Пять элементов вирусного маркетинга
«Вирусом» могут быть уникальные сервисы, призванные завоевывать и сохранять уважение клиентов, поразительные товары или акции, которые вызывают резонанс, привлекают внимание и заставляют говорить о вас. Однако, чем бы он ни был, надо уметь придумать и направить «вирус» так, чтобы число «зараженных» росло как снежный ком.
Существует пять взаимосвязанных элементов, свойственных всем программам вирусного маркетинга: Рассказчики, Темы, Инструменты, Участие и Отслеживание. Если вы научитесь их идентифицировать, то сможете использовать приемы ВМ в ваших маркетинговых программах.
1. Рассказчики. Люди, которые более всего подходят для передачи ваших идей при общении.
Хорошими рассказчиками обычно считают людей, умеющих оказывать воздействие на слушателей, однако ими может быть и любая группа людей, имеющих желание, энтузиазм и связи для распространения нужных новостей среди целевой аудитории. Это могут быть блоггеры, захотевшие осветить вашу тему. Иногда это просто восторженные клиенты или неистовые фанаты, желаю щие распространять новости. Для усиления результативности кампании можно целенаправленно воздействовать на лидеров мнений и привлекать «засланных казачков».
Лидеры мнений. Один из самых мощных способов – это привлечение лидеров мнений, то есть людей, которым доверяют остальные.
Нешуточная результативность
Руководитель компании «Прайс Экспресс» Аркадий Морейнис описывал это так: «Все покупатели компьютерной техники делятся на две неравные группы: на так называемых „компьютерщиков“ и так называемых «чайников». Специфика покупок компьютерной техники состоит в том, что «чайники» обычно пользуются советом «компьютерщиков» при выборе того, что они будут покупать, и нередко того, где они будут покупать. Поэтому одной из достаточно эффективных стратегий продвижения компьютерных торговых марок, новых продуктов и стимуляции продаж может оказаться усиленное влияние на «компьютерщиков» – с тем чтобы они распространяли это влияние на оставшуюся категорию «чайников». Каким образом можно достать «компьютерщиков»? Ответ очевиден – конечно, в Интернете, потому что настоящий «компьютерщик» по определению обязательно подключен к Интернету. Таким образом, проводя свою маркетинговую кампанию в киберпространстве, можно значительно уменьшить затраты (за счет ограничения аудитории), не потеряв нужного эф фекта».
Кстати, многие фирмы, заказывавшие рекламу на сайте Прайс.ру (размещающем прайс-листы компьютерных фирм), были одновременно удивлены и недовольны, что после проведения кампании мало кто из пришедших в магазины людей говорил, что узнал о фирме в Интернете. Зато львиная доля опрошенных ссылались на «совет знакомых». То есть «компьютерщики» по советовали магазин «чайникам», которые и не смотрели его рекламу в Сети.
Преимущество такого подхода – в концентрации внимания создателей вирусной коммуникации на более узкой группе людей. Перефразируя известный принцип Парето к этому случаю: «20 процентов пользователей приводят 80 процентов клиентов, а 80 оставшихся процентов пользователей приводят 20 процентов клиентов».
«Засланные казачки». Надо сказать, что почти каждое агентство имеет своих «агентов влияния» среди интерес ной ему аудитории, хотя может и не признаваться в этом.
Например, популярный формат – работа в интернет-форумах. Навязывать свои товары и услуги в лоб не получится, но если дождаться, пока некто задаст вопрос по нужной вам теме, то грамотный ответ будет помощью, а не рекламой. Желательно, чтобы ответ был предусмотрен заранее и дожидался на сайте рекламодателя. После этого достаточно будет дать ссылку на страницу с ответом, и человек самостоятельно пойдет в нужном направлении. Обе стороны довольны: человек получил искомое решение проблемы, а «засланец» выполнил свою работу.
При продвижении онлайнового аукциона molotok. ru кроме прямой платной рекламы менеджмент использовал сеть из 30 агентов, привлеченных для распространения слухов о сайте в разных сообществах. Может быть, и вы слышали о Молотке.ру от какого-нибудь агента с честными глазами, ловко замаскировавшегося под студента, соседа по столику или одержимого нумизмата.
2. Темы. Несложные понятия, необычные идеи, о которых можно поболтать с друзьями.
При создании сообщения для распространения учитывайте новизну идеи и наличие аналогичных сообщений из других источников. Хорошая тема компактна – по сути, это простая мысль или образ, которым человек легко может поделиться. Подробности не имеют значения – все должно быть ясно с первого слова и взгляда.
Наверняка вы получали от знакомых и коллег сообщения по е-mail или ICQ со ссылками на интересные сайты или забавные картинки. Начинается волна пересылок SMS и MMS-сообщений по мобильной связи. Основные темы таких пересылок – юмор, новости, секс, хобби, спорт.
Сексуальные мотивы сильны и почти всегда срабатывают из-за принципа дефицита в социальной психологии. Пресловутые «детям до 16» и некоторая закрытость семьи и общества в обсуждении этих вопросов стимулируют нарушать запреты и хоть глазком да посмотреть, поучаствовать, поиграть и показать другим. Однако важно соотносить это с ценностями вашего бренда. «Евросеть» давно и успешно эксплуатирует сексуальные темы для вирусного эффекта: например, устраивает акции бесплатной раздачи сотовых трубок тем, кто полностью разденется в магазине. Существует даже телеканал Naked News, где ведущие читают обычные новости, раздеваясь перед камерой.
Помимо «вечных тем» есть и другие способы заставить клиента говорить.
Самый прямой путь – это превышение ожиданий по товару или услуге. Сначала измерьте ожидаемый уровень ваших клиентов по ключевым параметрам. Затем найдите параметры, по которым компания может существенно превысить ожидания клиента, затратив минимальные средства. Решение может быть найдено в ассортиментной или ценовой политике, в улучшении работы обслуживающего персонала, в повышении качества товара и т.д. Только когда к ожидаемому уровню добавляется дополнительная выгода, возникает выраженный положительный отзыв.
По логике «дерева „Редкой марки“, тема для вирусного маркетинга выбрана правильно, если она находится в области кроны дерева, где „живут“ поражающие воображение факторы.
Спонсор солнечного затмения
Panasonic решил сделать цифровой фотоаппарат Lumix «спонсором» солнечного затмения 29 марта 2006 года. Других претендентов не было замечено, и спонсирование прошло замечательно. В кампании существовала четкая привязка события (затмения) к бренду Lumix и к свойствам рекламируемого продукта – сверхчувствительности фотокамеры, позволяющей делать качественные снимки даже при очень плохом освещении. Под это событие был создан промо-сайт с подробными сведениями о затмении, проведена рекламная кампания по нескольким каналам коммуникации с повторяющимся сообщением. За два дня рекламной кампании интернет-страничку «затмения» посетили 62 884 пользователя.
За счет необычного рекламного посыла компания получила дополнительное внимание и высокую активность блоггеров в бесплатном распространении ссылки на сайт. Появились даже стихи типа «Panasonic – крокодил, наше солнце проглотил».
Часто потребителям предлагается анкета о качестве обслуживания, содержание и внешний вид которой отталкивают. А если не копировать ее у конкурента, а придумать неожиданный дизайн или необычную подачу вопросов? Возьмите, например, на вооружение оформление психологических тестов и гороскопов, и ваша анкета наверняка станет предметом обсуждения.
Фирменная упаковка, интересная история создания бренда, сборник рисунков сотрудников, любой неожиданный PR-ход и даже просто человеческое отношение к потребителю – все это может заставить клиента рекомендовать ваши товары или услуги другим. В том числе и клиентам ваших конкурентов.
Неожиданный подарок, бесплатное дополнение к сервису (например Wi-Fi доступ в кафе), оригинальность – ваши союзники в борьбе за внимание потребителей.
Наконец, созданная специально для вашей торговой марки промо-игра может стать замечательным информационным поводом или необычным бизнес-сувениром, если записать ее на CD-визитку и дарить своим клиентам.
3. Инструменты. Методы и технологии, которые помогают инициировать коммуникативный процесс.
Возрастание роли потребителя как разносчика «вируса» во многом обусловлено развитием технологий и появлением инструментария для завязывания и поддержания разговора. Например, специальные скидки «для друзей и для семьи» – мелочь, о которой не стоит и говорить, но если представить их в форме письма для пересылки другу, то они становятся мощным маркетинговым инструментом. Блог – инструмент, который позволяет компании напрямую обращаться к заинтересованной аудитории, подкидывая им любопытную историю, «анекдот» для распространения. Сетевые сообщества – идеальное место для общения, где могут возникнуть диалоги и полилоги, которые раньше нельзя было и представить.
Редкая промо-игра обходится без кнопки «Сообщи другу!». Однако этот метод насколько прост, настолько же и коварен: его тупое эксплуатирование приведет к тому, что потенциальный клиент, увидев ваш e-mail в папке «Входящие» или SMS с неизвестного номера, тут же пометит их как спам – и будет прав.
Стратегия, от которой выиграет и компания, и получатель сообщения, заключается в «самоустранении» компании – пусть клиенты общаются без посредников. Если человеку понравилась игра и он захочет послать своему другу виртуальную открытку с предложением подписаться на рассылку или поиграть, то вы должны максимально облегчить ему этот процесс.
Одно нажатие кнопки, и друг получает в свой почтовый ящик извещение, от кого и по какому поводу пришла открытка, и собственно ссылку на сайт. Если он знает отправителя и считает, что тема письма ему интересна, то идет по ссылке и совмещает приятное с полезным. Если нет – просто удаляет письмо.
Когда сообщения действительно посылают друзья, а не PR-менеджеры заинтересованных компаний, эффективность такой рекламы резко возрастает, так что популярность этого инструмента, несомненно, будет расти. Согласно данным исследований Европейской ассоциации мобильного маркетинга, 23% получателей показывает или отправляет рекламное SMS-сообщение другу. Однажды я получил по e-mail «письмо счастья», которое пересылалось около 300 раз более чем 6000 адресатам.
Отрицательный момент появляется, если люди получают материальный стимул для распространения рекламы среди своих друзей, что в итоге создает напряжение между потребителями и продавцами и снижает доверие к мнению таких горе-знакомых.
Если уж вы решили предоставлять за передачу сообщения некие выгоды (материальные или нет), то позаботьтесь о том, чтобы каждое следующее «поколение» переносчиков сообщения также получило поощрение. Иначе вашу маркетинговую кампанию нельзя будет считать вирусной, поскольку она затухнет уже на первом круге.
- Оглавление
- Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- Благодарности
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- Инфляция внимания
- Маркетинговый Тянитолкай
- Гонка вознаграждений
- Все под контролем
- Игровые миры в рекламе
- Возможности рынка
- Реклама в играх
- Игры как реклама
- Мифы современной Игреции
- Миф 1. Маленький охват аудитории
- Миф 2. Играют лишь подростки
- Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- 6 Шагов к интерактивному брендингу
- 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Стимулирование продаж
- Шаг первый. Привлечение покупателя
- Шаг второй. Вовлекательные покупки
- Шаг третий. На кассе
- Маркетинговые исследования
- Вывод на рынок нового продукта или услуги
- Концепция play&buy
- Дифференцирование
- Сбор базы данных потенциальных покупателей
- Создание сообществ потребителей
- Полный привод
- 1. Привлекательность контента.
- 2. Лояльность членов.
- 3. Профили игроков.
- 4. Транзакционные предложения.
- Кнут и леденец
- Обучение как развлечение
- Игразование
- Тестирование
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- В чем измерить результат?
- Превратите игру в прибыль
- 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- Часть 3 Аудитория игр
- Бренды – детям! Не игрушка
- Естественно интерактивные
- Потребитель «три в одном»
- Цветик-семицветик
- Богатство
- Фантазия
- Стабильность
- Усиление подросткового бренда
- Золотая молодежь
- Взрослые переигрывают подростков
- Игровая Россия
- Геймеры бальзаковского возраста
- Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- Соперничество
- Правила игры
- Рейтинг лучших игроков
- Кто во что играет?
- Смешанные жанры
- Японцам надоели современные игры
- Игры в кармане
- Сегментация
- Увлеченность игрой
- Роли игроков
- Игротипы по Майерс—Бриггс
- От общей массы – к интерактивному потребителю
- Мультики, в которые можно играть
- Разделяй и предлагай
- Чем привлекают игры?
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Правила социальной психологии
- 1. Правило взаимного обмена
- 2. Правило последовательности
- 3. Правило социального доказательства
- 4. Правило благорасположения
- 5. Правило авторитета
- 6. Правило дефицита
- Сделайте мне интересно
- Мотивы игры
- Три типа удовлетворения
- Хотите шампанского с игрой?
- Материальные стимулы
- Нематериальные стимулы
- Виртуальные стимулы
- Бонусы с продолжением
- Детям – мороженое, бабе – цветы
- Программы лояльности
- Сыграйте в поддавки с потребителями
- Печатный станок в кармане
- Бонусы в обмен на лояльность
- Дерево «Редкой марки»
- Базисные факторы. Корни
- Ожидаемые факторы. Ствол
- Поражающие воображение факторы. Крона
- Часть 5 Играя с брендами
- Спонсирование игр
- Играждение от конкурентов
- Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- Уважайте игроков
- Product placement – от кино до Интернета
- Как упоительны в онлайне вечера
- Неутомимые потребители
- Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- Нереальное реально
- Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- Отечественные примеры рекламы в играх
- Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- Реклама, а не только pp
- Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- Эффективность рекламы
- Интерактивные функции
- Промо-игры
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Метод 4 сил
- 1. Сбор фактов
- 2. Предложение альтернатив
- 3. Объективный анализ
- 4. Воздействие на игроков
- Экспресс-сегментация
- Сбор фактов продолжается
- Будьте игрегатором идей
- А если бы он нес патроны?
- Перетасуем идеи
- Благоприятные часы
- Smart-логика
- Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- Телефонные фокус-группы
- Распространение информации об игре
- Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- Корпоративный сайт
- Промо-сайт
- Игровой портал
- Тематический сайт
- Электронная почта
- Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- Ценность приза
- Ценности бренда
- Фирменный стиль
- Доставка
- Контакты превращаются в клиентов
- Не наступите на играбли
- Нецелевая аудитория
- Прерванная коммуникация
- Регистрация перед игрой
- Приобретенный дефицит
- Игра без остановки
- Выбора.Нет
- Бездумное клонирование
- Скупой все равно платит
- Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Форма или содержание? Создание
- Распространение
- Потребление
- Пассивные и активные
- Активизация пассивных каналов
- Наружная реклама
- Газеты, журналы
- Телевидение
- Воронки и рупоры
- Дорогая попытка
- Рыба-меч прошла насквозь
- Маркетинговая эпидемия
- Пять элементов вирусного маркетинга
- Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- Альянсы брендов
- Повышенная интерактивность
- Преимущества интерактивного маркетинга
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- Уличные книги. Заиграй до дыр!
- Инопланетяне за соседней стеной!
- 16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- Приключение по правилам
- Креативная стратегия
- Для игроков на обочине
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- «1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- Описание работы Школы экстремальной фотографии
- Стратегия оповещения
- «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- «Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- Длительность
- Примеры заданий и подсказок
- «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Онлайновые источники
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Примечания