Распространение информации об игре
1,3 миллиона подписчиков GlobalSpec согласились на получение рассылки, но что именно написать в письме? Маркетологи решили испытать разные варианты на группах по 10 000 человек.
Тестирование показало, что лучше всего реагировали на название «Спорт для инженеров» и охотнее нажимали кнопку «Играй сейчас!». Даже мимолетного взгляда на письмо было достаточно, чтобы получатели могли понять, для кого оно предназначено (для инженеров) и что им предлагают сделать (играть).
В результате за год после запуска игры в нее сыграли более 500 000 человек. А могли бы и не сыграть, если бы команда сайта не спросила у потенциальных потребителей их мнение.
У GlobalSpec была база клиентов, и они просто ею воспользовались. Бывают случаи, когда компания, наоборот, хочет создать такую базу и так или иначе в процессе игровых коммуникаций просит игроков оставить о себе информацию.
Четвертый этап создания игры «на заказ» требует этичного отношения к личной информации. Что вы будете делать с этой базой, как ее использовать? Согласны ли игроки на использование своих данных? Эти вопросы нужно решить до начала игры.
Подумайте о людях и о том, какие возможности будут у них для взаимодействия с продуктом в игровой коммуникации. Не обязательно это взаимодействие должно быть напрямую связано с самим продуктом. Если встраивается бренд автомобиля – совсем не обязательно делать ралли. Например, для размещения идеи бесшумности компьютерных дисков Seagate мы создали онлайновую игру «U5: тайна трех океанов» с желтой подводной лодкой в «главной роли». Приключения в тишине подводного мира прекрасно передали основную мысль (бесшумность – это важно!), которую должны были запомнить игроки.
Разгадка тайны трех океанов
Технология Sound Barrier Technology делала жесткие диски Seagate U Series 5 самыми тихими в своем классе на тот момент (2000 год). Ввиду отсутствия других явных отличий мы решили построить игру на нем.
Что может быть лучше для демонстрации бесшумности, чем метафора подводного мира, ассоциирующегося с миром безмолвия? Так желтая подводная лодка с именем U5 на борту поплыла в Интернете. По сюжету игры «U5: тайна трех океанов» было необходимо быстро пройти три игровых уровня и собрать максимальное количество сокровищ, избегая встреч с подводными монстрами и пиратами. Между уровнями субмарину можно было усовершенствовать на подводных базах, чтобы сделать глубоководный агрегат менее уязвимым для врагов. На подлодку нужно было несколько раз ставить одну и ту же технологию, причем игрок должен был покупать новый двигатель для своей лодки, чтобы она стала более тихой и могла незаметно проскользнуть мимо врагов. Таким образом пользователя приучали к тому, что за бесшумность винчестера надо платить, а не воспринимать ее как дополнительное бесплатное преимущество жесткого диска.
И это сработало: 29% игроков при регистрации сразу после игры назвали бесшумность самым важным параметром жесткого диска! Сравните с другими результатами: время службы, скорость и прочность – по 18%. Цена собрала всего 11% голосов! Таким образом, попутно была решена проблема ухода от ценовой конкуренции производителей, характерная для IT-рынка.
В «Тайне трех океанов» стояла задача стимулирования продаж U Series 5, для чего на промо-сайте был создан раздел «Купить!» с контактами розничных магазинов, где продавались эти диски. 10% сыгравших захотели приобрести диск U5.
В разделе «От U5 на память» размещались сделанные специально под игру скринсейверы, заставки для экранов, кнопки для размещения на сайтах игроков. Без всякого принуждения за месяц игры были скачаны сотни хранителей экрана, и на каких только web-страницах мы потом не находили кнопки «Я люблю U5»! Форум дал игрокам возможность общаться и обмениваться впечатлениями об игре, делиться хитростями прохождения этапов. Кроме того, отслеживая настроения участников акции через форум, организаторы игры получали ценные психографические данные о пользователях, которые нельзя добыть ни из одной анкеты.
- Оглавление
- Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- Благодарности
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- Инфляция внимания
- Маркетинговый Тянитолкай
- Гонка вознаграждений
- Все под контролем
- Игровые миры в рекламе
- Возможности рынка
- Реклама в играх
- Игры как реклама
- Мифы современной Игреции
- Миф 1. Маленький охват аудитории
- Миф 2. Играют лишь подростки
- Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- 6 Шагов к интерактивному брендингу
- 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Стимулирование продаж
- Шаг первый. Привлечение покупателя
- Шаг второй. Вовлекательные покупки
- Шаг третий. На кассе
- Маркетинговые исследования
- Вывод на рынок нового продукта или услуги
- Концепция play&buy
- Дифференцирование
- Сбор базы данных потенциальных покупателей
- Создание сообществ потребителей
- Полный привод
- 1. Привлекательность контента.
- 2. Лояльность членов.
- 3. Профили игроков.
- 4. Транзакционные предложения.
- Кнут и леденец
- Обучение как развлечение
- Игразование
- Тестирование
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- В чем измерить результат?
- Превратите игру в прибыль
- 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- Часть 3 Аудитория игр
- Бренды – детям! Не игрушка
- Естественно интерактивные
- Потребитель «три в одном»
- Цветик-семицветик
- Богатство
- Фантазия
- Стабильность
- Усиление подросткового бренда
- Золотая молодежь
- Взрослые переигрывают подростков
- Игровая Россия
- Геймеры бальзаковского возраста
- Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- Соперничество
- Правила игры
- Рейтинг лучших игроков
- Кто во что играет?
- Смешанные жанры
- Японцам надоели современные игры
- Игры в кармане
- Сегментация
- Увлеченность игрой
- Роли игроков
- Игротипы по Майерс—Бриггс
- От общей массы – к интерактивному потребителю
- Мультики, в которые можно играть
- Разделяй и предлагай
- Чем привлекают игры?
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Правила социальной психологии
- 1. Правило взаимного обмена
- 2. Правило последовательности
- 3. Правило социального доказательства
- 4. Правило благорасположения
- 5. Правило авторитета
- 6. Правило дефицита
- Сделайте мне интересно
- Мотивы игры
- Три типа удовлетворения
- Хотите шампанского с игрой?
- Материальные стимулы
- Нематериальные стимулы
- Виртуальные стимулы
- Бонусы с продолжением
- Детям – мороженое, бабе – цветы
- Программы лояльности
- Сыграйте в поддавки с потребителями
- Печатный станок в кармане
- Бонусы в обмен на лояльность
- Дерево «Редкой марки»
- Базисные факторы. Корни
- Ожидаемые факторы. Ствол
- Поражающие воображение факторы. Крона
- Часть 5 Играя с брендами
- Спонсирование игр
- Играждение от конкурентов
- Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- Уважайте игроков
- Product placement – от кино до Интернета
- Как упоительны в онлайне вечера
- Неутомимые потребители
- Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- Нереальное реально
- Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- Отечественные примеры рекламы в играх
- Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- Реклама, а не только pp
- Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- Эффективность рекламы
- Интерактивные функции
- Промо-игры
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Метод 4 сил
- 1. Сбор фактов
- 2. Предложение альтернатив
- 3. Объективный анализ
- 4. Воздействие на игроков
- Экспресс-сегментация
- Сбор фактов продолжается
- Будьте игрегатором идей
- А если бы он нес патроны?
- Перетасуем идеи
- Благоприятные часы
- Smart-логика
- Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- Телефонные фокус-группы
- Распространение информации об игре
- Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- Корпоративный сайт
- Промо-сайт
- Игровой портал
- Тематический сайт
- Электронная почта
- Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- Ценность приза
- Ценности бренда
- Фирменный стиль
- Доставка
- Контакты превращаются в клиентов
- Не наступите на играбли
- Нецелевая аудитория
- Прерванная коммуникация
- Регистрация перед игрой
- Приобретенный дефицит
- Игра без остановки
- Выбора.Нет
- Бездумное клонирование
- Скупой все равно платит
- Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Форма или содержание? Создание
- Распространение
- Потребление
- Пассивные и активные
- Активизация пассивных каналов
- Наружная реклама
- Газеты, журналы
- Телевидение
- Воронки и рупоры
- Дорогая попытка
- Рыба-меч прошла насквозь
- Маркетинговая эпидемия
- Пять элементов вирусного маркетинга
- Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- Альянсы брендов
- Повышенная интерактивность
- Преимущества интерактивного маркетинга
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- Уличные книги. Заиграй до дыр!
- Инопланетяне за соседней стеной!
- 16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- Приключение по правилам
- Креативная стратегия
- Для игроков на обочине
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- «1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- Описание работы Школы экстремальной фотографии
- Стратегия оповещения
- «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- «Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- Длительность
- Примеры заданий и подсказок
- «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Онлайновые источники
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Примечания