Все под контролем
Участник лотереи не влияет на результат – все решает случай. Например, в финале телешоу «Кандидат-2005» остались две претендентки на победу, и выбор между ними был сделан по итогам футбольного матча, который они должны были организовать за два дня. Разумеется, условия были примерно равны, но невозможность влиять на несыгранных футболистов превратило этот процесс фактически в подбрасывание монетки. Для шоу это был правильный ход, чтобы сохранить интригу до конца. Но игроки теряли контроль над ситуацией.
В игровых коммуникациях игрок контролирует процесс: сам совершает действия и получает адекватную реакцию от игровой среды. Розыгрыш можно превратить в игру, если дать участнику механизм контроля.
Никто не любит очередей. Между тем стояние в очереди можно превратить в игру, добавив стоящему в ней человеку контроль над результатом. В одном аэропорту компания по прокату автомобилей повесила песочные часы рядом с кассой и надпись «Переверните часы. Если мы не обслужим вас, пока сыплется песок, первый день проката получите бесплатно».
Викторину можно превратить в игру, дав участникам возможность найти подсказки. Но получить их должно быть не так легко. Например, для викторины Fujitsu мы размещали подсказки на CD, а диски «прятали» в паре сотен экземпляров первого номера журнала CIO (для директоров по информационным технологиям). Журнал получил некую интригу для своего первого номера, а мы получили дополнительный PR и добавили игровой момент в стандартную викторину.
Перед викториной дайте участнику возможность самому выбрать приз, который он получит в случае победы. Этим достигается сразу две цели:
1. Участник добровольно вовлекается во взаимодействие, соглашается на участие.
2. Согласно правилу взаимного обмена (см. главу «Правила социальной психологии») он заранее чувствует себя обязанным – независимо от результата викторины.
Участник викторины «SMS-Экспедиция» предварительно выбирал призы разного достоинства из каталога интернет-магазина www.e-xpedition.ru, затем отвечал на вопросы, и в случае выигрыша служба доставки интернет-магазина привозила приз по адресу (вместе с рекламным буклетом о других проектах «Экспедиции»). Таким образом, получилось кросс-продвижение зонтичного бренда с игровыми элементами.
Несколько расширив механизм лотереи «купите, вырежьте, отправьте – возможно, один из тысячи сувениров станет вашим», мы можем получить игры-коллекции. Участнику игры предлагается собрать коллекцию каких-либо предметов, которые имеют отношение к бизнесу рекламодателя. Например, при проведении рекламной акции для крупного автомобильного дилера это были изображения всех продаваемых моделей машин. А для журнала «Открой мир с Волли» коллекционирование стикеров из разных номеров и размещение их в специальном журнале стало основной идеей дифференцирования.
В игры-коллекции успешно добавляются инструменты формирования лояльной аудитории: игрока погружают в игровой процесс и подталкивают к общению с другими игроками. Например, получив в коллекцию одинаковые предметы, игрок может обменять один из них на нужный экземпляр. Тем более если такое взаимодействие добавляет игровых баллов.
Добрые шедевры
По мнению Татьяны Третьяченко, замдиректора по маркетингу компании «Мултон» (соки Rich, Nico, «Добрый»), «более эффективны именно конкурсные акции: они предполагают значительно большую вовлеченность участников, чем просто лотереи. Ведь в лотерее призы достаются или не достаются исключительно по воле случая. По нашему опыту, такого же мнения придерживается и аудитория – как правило, на конкурсные задания приходит больше откликов. Люди в России очень талантливые, творческие, а творчеству нужен выход». В конце 2005 года проводилась акция «Добрые песни» от сока «Добрый». Участнику необходимо было сочинить стихи на «добрую» тему. К лучшим из них написал музыку Игорь Николаев, после чего был снят клип, а песня появилась в ротации в теле– и радиоэфире. Компания получила десятки тысяч писем со стихами, и, по утверждению организаторов, среди них были настоящие шедевры.
Каждый день производители бомбардируют потребителей предложениями собрать как можно больше крышек от пива или колы и обменять их на призы. Что происходит после отправки крышек – неизвестно. Это другая сторона контроля – получение реакции на свои действия. Если участник акции послал крышки и ему никто не ответил – значит, он делал это зря? Обидно, и очков марке-организатору это не прибавляет.
Добавить участнику розыгрыша возможность контроля можно и на этапе распределения призов. Если он убедится, что может видеть, слышать, присутствовать при розыгрыше призового фонда, то охотнее будет участвовать.
Трансляция в прямом эфире – прекрасный способ снять вопросы о честности организаторов лотерей и розыгрышей. Я сам с чистой совестью разыгрывал перед web-камерами призы за участие в игре «Престижная работа», сделанной нами по заказу марки ЖК-мониторов и ноутбуков Prestigio.
Но и сам процесс лотереи можно превратить в игру. Скажем, чтобы определить номер выигрышного билета, можно организовать гонки радиоуправляемых машинок среди детей детских домов. Номера машинок и порядок прихода их к финишу дадут искомый номер победителя. И дети будут довольны, и розыгрыш будет честным.
- Оглавление
- Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- Благодарности
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- Инфляция внимания
- Маркетинговый Тянитолкай
- Гонка вознаграждений
- Все под контролем
- Игровые миры в рекламе
- Возможности рынка
- Реклама в играх
- Игры как реклама
- Мифы современной Игреции
- Миф 1. Маленький охват аудитории
- Миф 2. Играют лишь подростки
- Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- 6 Шагов к интерактивному брендингу
- 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Стимулирование продаж
- Шаг первый. Привлечение покупателя
- Шаг второй. Вовлекательные покупки
- Шаг третий. На кассе
- Маркетинговые исследования
- Вывод на рынок нового продукта или услуги
- Концепция play&buy
- Дифференцирование
- Сбор базы данных потенциальных покупателей
- Создание сообществ потребителей
- Полный привод
- 1. Привлекательность контента.
- 2. Лояльность членов.
- 3. Профили игроков.
- 4. Транзакционные предложения.
- Кнут и леденец
- Обучение как развлечение
- Игразование
- Тестирование
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- В чем измерить результат?
- Превратите игру в прибыль
- 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- Часть 3 Аудитория игр
- Бренды – детям! Не игрушка
- Естественно интерактивные
- Потребитель «три в одном»
- Цветик-семицветик
- Богатство
- Фантазия
- Стабильность
- Усиление подросткового бренда
- Золотая молодежь
- Взрослые переигрывают подростков
- Игровая Россия
- Геймеры бальзаковского возраста
- Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- Соперничество
- Правила игры
- Рейтинг лучших игроков
- Кто во что играет?
- Смешанные жанры
- Японцам надоели современные игры
- Игры в кармане
- Сегментация
- Увлеченность игрой
- Роли игроков
- Игротипы по Майерс—Бриггс
- От общей массы – к интерактивному потребителю
- Мультики, в которые можно играть
- Разделяй и предлагай
- Чем привлекают игры?
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Правила социальной психологии
- 1. Правило взаимного обмена
- 2. Правило последовательности
- 3. Правило социального доказательства
- 4. Правило благорасположения
- 5. Правило авторитета
- 6. Правило дефицита
- Сделайте мне интересно
- Мотивы игры
- Три типа удовлетворения
- Хотите шампанского с игрой?
- Материальные стимулы
- Нематериальные стимулы
- Виртуальные стимулы
- Бонусы с продолжением
- Детям – мороженое, бабе – цветы
- Программы лояльности
- Сыграйте в поддавки с потребителями
- Печатный станок в кармане
- Бонусы в обмен на лояльность
- Дерево «Редкой марки»
- Базисные факторы. Корни
- Ожидаемые факторы. Ствол
- Поражающие воображение факторы. Крона
- Часть 5 Играя с брендами
- Спонсирование игр
- Играждение от конкурентов
- Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- Уважайте игроков
- Product placement – от кино до Интернета
- Как упоительны в онлайне вечера
- Неутомимые потребители
- Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- Нереальное реально
- Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- Отечественные примеры рекламы в играх
- Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- Реклама, а не только pp
- Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- Эффективность рекламы
- Интерактивные функции
- Промо-игры
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Метод 4 сил
- 1. Сбор фактов
- 2. Предложение альтернатив
- 3. Объективный анализ
- 4. Воздействие на игроков
- Экспресс-сегментация
- Сбор фактов продолжается
- Будьте игрегатором идей
- А если бы он нес патроны?
- Перетасуем идеи
- Благоприятные часы
- Smart-логика
- Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- Телефонные фокус-группы
- Распространение информации об игре
- Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- Корпоративный сайт
- Промо-сайт
- Игровой портал
- Тематический сайт
- Электронная почта
- Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- Ценность приза
- Ценности бренда
- Фирменный стиль
- Доставка
- Контакты превращаются в клиентов
- Не наступите на играбли
- Нецелевая аудитория
- Прерванная коммуникация
- Регистрация перед игрой
- Приобретенный дефицит
- Игра без остановки
- Выбора.Нет
- Бездумное клонирование
- Скупой все равно платит
- Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Форма или содержание? Создание
- Распространение
- Потребление
- Пассивные и активные
- Активизация пассивных каналов
- Наружная реклама
- Газеты, журналы
- Телевидение
- Воронки и рупоры
- Дорогая попытка
- Рыба-меч прошла насквозь
- Маркетинговая эпидемия
- Пять элементов вирусного маркетинга
- Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- Альянсы брендов
- Повышенная интерактивность
- Преимущества интерактивного маркетинга
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- Уличные книги. Заиграй до дыр!
- Инопланетяне за соседней стеной!
- 16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- Приключение по правилам
- Креативная стратегия
- Для игроков на обочине
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- «1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- Описание работы Школы экстремальной фотографии
- Стратегия оповещения
- «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- «Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- Длительность
- Примеры заданий и подсказок
- «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Онлайновые источники
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Примечания