Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
Как вы думаете, почему книги-бестселлеры по маркетингу Сета Година можно купить в специальной упаковке, двенадцать одинаковых книг по цене трех? Каждая книга за четверть цены – в чем выгода для автора? Очень просто: большинство читателей не хранит книги дома, а раздаривает друзьям, коллегам и подчиненным. И Сет получает дополнительных читателей-почитателей.
Правильные промо-игры сконструированы таким образом, что вирусный эффект является неотъемлемой их частью. Например, с помощью SMS-игры от шоколада «Nestle Классик» любой пользователь мобильной связи мог отправить анонимное «послание нежности» человеку, к которому испытывал чувства. Получатель читал на сотовом сообщение: «Кто-то отправил Вам „послание нежности“. Угадайте кто и отправьте в игру номер этого абонента». Абоненты, чьи «послания нежности» были угаданы (и взаимны!), участвовали в розыгрыше 9500 призов и двух романтических путешествий. Таким образом, сами игроки посылали сообщение новым и новым участникам акции.
4. Участие. Поддержание конструктивного двустороннего диалога.
Это самая трудная часть для большинства продавцов. Когда вы поощряете людей к разговору о вашей марке, естественно, они ждут, что вы тоже примете участие в беседе. Вы также должны отвечать на сообщения, реагировать на комментарии в блоге, участвовать в конференциях, в конце концов, отвечать на телефонные звонки.
На промо-сайте игры «U5: тайна трех океанов» работал форум, в котором мы могли отслеживать настроения игроков и оперативно реагировать на замечания. За время действия маркетинговой программы в форуме возникали свои группы влияния и лидеры мнений; появилась даже группа хакеров, которая под давлением самих участников акции (!) вынуждена была уйти с сайта, чтобы не мешать честной игре остальных. Выявившихся лидеров мы привлекли к созданию «Совета бывалых капитанов», от имени которых были внесены некоторые изменения в правила игры прямо по ее ходу. Если бы правила меняли сами организаторы, то это не удалось бы сделать безболезненно (помните «приобретенный дефицит» – следствие правила дефицита?).
Однажды открыв дверь к общению, вы не можете ее закрыть. Причем будьте готовы к тому, что не все отклики будут положительными. Довольный покупатель – залог повторных визитов и увеличения клиентуры. А недовольный – разносчик опасного для магазина вируса.
Однажды компания IKEA сообщила покупателям, что каждый, кто пошлет по электронной почте десяти своим друзьям анонс об открытии магазина в районе Сан-Франциско, получит скидку. Получив в ответ на это предложение лишь дюжину жалоб вместо поддержки, рекламодатели предпочли свернуть кампанию.
«Сарафанное радио» начнет работать против вас, если вовремя не устранить причину недовольства. Извиняйтесь и немедленно исправляйте ситуацию. Если негатив удалось быстро снять, вероятность повторных визитов к вам возрастает на 30%.
В некоторых магазинах книга жалоб и предложений просто прибита к стене, вместо того чтобы работать. Как приятно было бы получить обратную связь тому, кто в нее написал («мое сообщение не проигнорировали!»). Даже простая почтовая открытка от магазина была бы принята написавшим с благодарностью.
Магазины могли бы привлекать больше клиентов, если бы завели тетрадь учета товаров, которые покупатель не смог найти. В такую тетрадь каждый при выходе из супермаркета мог бы вписать свои пожелания. Тетрадь можно сделать и виртуальной: призовите клиентов писать вам SMS с предложениями. Для анонсирования достаточно расклеить по магазину несколько рекламных листков, а говорить о вашем магазине будут точно.
Внимательная ответная реакция всегда создает положительный эффект: недовольный покупатель может стать постоянным клиентом, а довольный – «советником по бизнесу».
5. Отслеживание. Наблюдение за общением и анализ его результатов.
Удивительные программные средства, появившиеся в последнее время, дают возможность в буквальном смысле предугадать, «как слово ваше отзовется», следить, как путешествуют по Интернету или по мобильным телефонам сообщения и мнения, что говорят клиенты о вашей компании. Технически сейчас есть возможность использовать множество каналов отправки и приема сообщений (мобильная связь, интернет-сайт, e-mail, почтовая рассылка, колл-центр) для объединения всех коммуникаций в единую базу данных.
Быстрое развитие блогов и сетевых сообществ перевело большую часть общения между потребителями в письменную форму, и следить за ним стало значительно проще. Можно брать за основу онлайновый диалог и применять его в реальном мире. Это громадный источник информации для продавцов. Он позволяет вам понять, что в действительности думают потребители о вашем бренде, вашем маркетинге и вашей продукции. Это обеспечивает новый уровень понимания клиентов, более точный, чем опрос фокус-групп.
Вирусный маркетинг в идеале должен быть продолжением CRM-стратегии, а не рассматриваться как отдельная PR-функция. Накопленные контакты тех, кто обменивается сообщениями, могут быть внесены в общую базу данных и использованы для дальнейших взаимоотношений с этими потребителями. Разумеется, при их согласии на получение информации от вашей торговой марки в будущем.
В Китае проводилась мобильная акция «Начни день с Lipton!»: лояльным пользователям предлагали рекомендовать друзьям подписаться на ежедневный утренний WAP-журнал. После большой рекламной кампании абонентская база насчитывала 360 000 абонентов, 10% из которых согласились на предложение о подписке. При этом Lipton собрал ценную информацию об абонентах из их SMS-откликов, а довольные абоненты требовали продолжения!
Четко объясните пользователям, как в дальнейшем будет использована контактная информация об их знакомых, которую они вам предоставят (в идеале вы должны пообещать им, что эти данные ни при каких обстоятельствах не будут использоваться в дальнейших рекламных кампаниях). Злоупотребление доверием потребителей может разрушить и доверие к торговой марке.
Подумайте: как ВМ может пригодиться вашему бизнесу? В вирусных коммуникациях решения задач находятся между вашим правым и левым ухом.
Задача 1: Научитесь правильно идентифицировать стержневую группу и предлагать ее членам новость, которую они захотят поведать миру.
Задача 2: Найдите достаточно интересную тему, чтобы она могла мотивировать рассказ чиков, а потом помогала им поддерживать разговор.
Задача 3: Инициируйте коммуникацию и принимайте в ней активное участие.
Задача 4: Контролируйте общение и включите его в свои маркетинговые планы.
Задача 5: Учитесь ценить и оценивать эту живую связь с потребителями, чтобы сделать свою компанию еще лучше.
В принципе, «рупор» вирусного маркетинга – это не так уж и сложно: дайте реальным людям интересные темы для разговора и обеспечьте им комфортные условия для общения.
- Оглавление
- Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- Благодарности
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- Инфляция внимания
- Маркетинговый Тянитолкай
- Гонка вознаграждений
- Все под контролем
- Игровые миры в рекламе
- Возможности рынка
- Реклама в играх
- Игры как реклама
- Мифы современной Игреции
- Миф 1. Маленький охват аудитории
- Миф 2. Играют лишь подростки
- Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- 6 Шагов к интерактивному брендингу
- 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Стимулирование продаж
- Шаг первый. Привлечение покупателя
- Шаг второй. Вовлекательные покупки
- Шаг третий. На кассе
- Маркетинговые исследования
- Вывод на рынок нового продукта или услуги
- Концепция play&buy
- Дифференцирование
- Сбор базы данных потенциальных покупателей
- Создание сообществ потребителей
- Полный привод
- 1. Привлекательность контента.
- 2. Лояльность членов.
- 3. Профили игроков.
- 4. Транзакционные предложения.
- Кнут и леденец
- Обучение как развлечение
- Игразование
- Тестирование
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- В чем измерить результат?
- Превратите игру в прибыль
- 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- Часть 3 Аудитория игр
- Бренды – детям! Не игрушка
- Естественно интерактивные
- Потребитель «три в одном»
- Цветик-семицветик
- Богатство
- Фантазия
- Стабильность
- Усиление подросткового бренда
- Золотая молодежь
- Взрослые переигрывают подростков
- Игровая Россия
- Геймеры бальзаковского возраста
- Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- Соперничество
- Правила игры
- Рейтинг лучших игроков
- Кто во что играет?
- Смешанные жанры
- Японцам надоели современные игры
- Игры в кармане
- Сегментация
- Увлеченность игрой
- Роли игроков
- Игротипы по Майерс—Бриггс
- От общей массы – к интерактивному потребителю
- Мультики, в которые можно играть
- Разделяй и предлагай
- Чем привлекают игры?
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Правила социальной психологии
- 1. Правило взаимного обмена
- 2. Правило последовательности
- 3. Правило социального доказательства
- 4. Правило благорасположения
- 5. Правило авторитета
- 6. Правило дефицита
- Сделайте мне интересно
- Мотивы игры
- Три типа удовлетворения
- Хотите шампанского с игрой?
- Материальные стимулы
- Нематериальные стимулы
- Виртуальные стимулы
- Бонусы с продолжением
- Детям – мороженое, бабе – цветы
- Программы лояльности
- Сыграйте в поддавки с потребителями
- Печатный станок в кармане
- Бонусы в обмен на лояльность
- Дерево «Редкой марки»
- Базисные факторы. Корни
- Ожидаемые факторы. Ствол
- Поражающие воображение факторы. Крона
- Часть 5 Играя с брендами
- Спонсирование игр
- Играждение от конкурентов
- Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- Уважайте игроков
- Product placement – от кино до Интернета
- Как упоительны в онлайне вечера
- Неутомимые потребители
- Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- Нереальное реально
- Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- Отечественные примеры рекламы в играх
- Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- Реклама, а не только pp
- Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- Эффективность рекламы
- Интерактивные функции
- Промо-игры
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Метод 4 сил
- 1. Сбор фактов
- 2. Предложение альтернатив
- 3. Объективный анализ
- 4. Воздействие на игроков
- Экспресс-сегментация
- Сбор фактов продолжается
- Будьте игрегатором идей
- А если бы он нес патроны?
- Перетасуем идеи
- Благоприятные часы
- Smart-логика
- Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- Телефонные фокус-группы
- Распространение информации об игре
- Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- Корпоративный сайт
- Промо-сайт
- Игровой портал
- Тематический сайт
- Электронная почта
- Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- Ценность приза
- Ценности бренда
- Фирменный стиль
- Доставка
- Контакты превращаются в клиентов
- Не наступите на играбли
- Нецелевая аудитория
- Прерванная коммуникация
- Регистрация перед игрой
- Приобретенный дефицит
- Игра без остановки
- Выбора.Нет
- Бездумное клонирование
- Скупой все равно платит
- Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Форма или содержание? Создание
- Распространение
- Потребление
- Пассивные и активные
- Активизация пассивных каналов
- Наружная реклама
- Газеты, журналы
- Телевидение
- Воронки и рупоры
- Дорогая попытка
- Рыба-меч прошла насквозь
- Маркетинговая эпидемия
- Пять элементов вирусного маркетинга
- Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- Альянсы брендов
- Повышенная интерактивность
- Преимущества интерактивного маркетинга
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- Уличные книги. Заиграй до дыр!
- Инопланетяне за соседней стеной!
- 16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- Приключение по правилам
- Креативная стратегия
- Для игроков на обочине
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- «1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- Описание работы Школы экстремальной фотографии
- Стратегия оповещения
- «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- «Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- Длительность
- Примеры заданий и подсказок
- «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Онлайновые источники
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Примечания